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나야나/[종료] 자기 발견 챌린지

Day 21. 무엇을 통해 동기부여를 받나요?

by 점점이녕 2022. 1. 31.

 

# 무기력해 질 때

회사에서 열심히 일을 하고 퇴근 후에도 루틴 프로젝트를 진행하면서도 주기적으로 무기력해질 때가 있다. 이전까지는 보람을 느꼈던 행위들이 갑자기 무의미하게 느껴지고 지금 잘 하고 있는 것인지 의문이 든다. 이렇게 같은 패턴을 반복해도 미래는 불확실해보이고 막막하다. 돈을 벌고 뭐라도 하고 있음에도 이런 우울감과 무기력은 종종 찾아온다. 이유가 뭘까.

  • 의미를 알 수 없는 일을 한다.
  • 시간을 낭비하고 있는 것 같다는 생각이 든다.
  • 잘 해내지 못할 것 같은 불안감.
  • 무의미한 행동을 하고 있는 것 같다.
  • 지금 하고 있는 것들이 목표 달성에 도움이 되는지 의심이 된다.
  • 성장하고 있다는 확신이 들지 않는다.
  • 이 길이 맞는지 의심이 된다.
  • ...

거의 비슷한 이유인 것 같다. 목적 없이 그저 의미없는 행위로 시간을 낭비할 때, 목적은 있지만 하고 있는 플랜이 목적을 달성하는 데 도움이 되는지 확신이 들지 않을 때. 방향성을 잃었을 때라고 보면 되겠다. 지금에서야 조금 구체적인 목표를 잡았지만 이전까지는 그렇다할 목표가 없어서 더 방황했던 것 같기도 하다. 물론 100% 확신하는 목표는 아니고 앞으로 계속 구체화시켜 나가야겠지만. 

 

 

# 나에게 중요한 동기

직접 동기
: 일과 직접 관련이 있음. 내적 동기. 성과를 높임

1. 즐거움 : 단지 좋아서 하는 것. 일 자체가 보상. 오락이 아닌 일 자체에서 비롯된 즐거움이어야 함
2. 의미 : 그 일을 함으로써 발생하는 영향력. 자신의 가치와 신념이 업무 결과와 뜻이 같을 때 느낌
3. 성장 : 재미도 의미도 없다고 하더라도 그 일을 함으로써 나중에 개인의 목표나 자신이 중요하다고 여기는 무언가를 이루게 함
-
간접 동기
: 일과 관련 없음. 외적 동기. 성과를 낮춤

1. 정서적 압박감 : 이 일을 하지 않으면 나 자신은 물론 내 주변의 가까운 사람들을 실망시키게 될 것 같음
2. 경제적 압박감 : 이 일을 그만둔다면 재정 목표를 달성하지 못할 것 같음
3. 타성 : 이 일을 하는 이유를 알 수 없음. 그제도 어제도 했으니 오늘도 할 뿐

 

직접 동기와 간접 동기가 섞여있는 것 같다. 직접 동기에서는 의미와 성장, 간접 동기에서는 정서적 압박감과 경제적 압박감을 느끼고 있다고 생각한다. 시기에 따라서 내외적으로 강해지는 동기가 있었던 것 같다.

  1. 신입 ~ 2년차 : 직접 동기 > 간접 동기
  2. 3~5년차 : 직접 동기 < 간접 동기
  3. 지금 : 직접 동기 > 간접 동기

 

1) 1~2년차 : 직접 동기 (의미, 성장) > 간접 동기

디자이너로 입사했을 때는 의미와 성장에 대한 포부로 가득 차 있었다. 매뉴얼에 따라 기계처럼 일하던 이전 직장에서 위기의식을 느낀 후에 창의력이 중요한 일을 하자고 다짐하고 목적을 이루었기 때문이다. 열심히 일해서 연봉도 높이고 능력있는 디자이너가 되자고 다짐했던 것 같다. 나는 비전공자였지만 디자인 전공자였던 동료들과 퀄리티가 비슷하거나 조금 더 나은 것 같기도 해서 자신감도 다소 있는 상태였다. 그리고 비전공자였기 때문에 정서적인 압박감도 없었고, 연봉도 거의 최저로 받고 들어왔서 경제적 압박감도 없었다. 여기를 그만두더라도 더 좋은 곳으로 갈 수 있다고 생각했다. 내가 만든 디자인이 웹 사이트에 올라가고 새로운 업무도 진행하여 실력이 쌓이는 것 같아서 보람있게 일했던 것 같다. 물론 매순간 그러지는 않았음.

 

2) 3~5년차 : 직접 동기 < 간접 동기 (정서적 압박감, 경제적 압박감)

일을 잘 해서 좋은 평가를 받고 연봉도 높아졌다. 이때부터 일을 하면서 부담감을 느끼기 시작한 것 같다. 편집 디자이너에서 UXUI 디자이너로 직무를 변경하고 더 책임감 높은 업무를 맡았다. 주변에서 잘한다는 평가를 많이 받았는데, 물론 못한다는 평가보다는 괜찮았지만 마냥 좋지는 않았다. 앞으로 더 잘 해내라는 피드백같아서 너무 부담스러웠다. 사수도 없었기 때문에 일을 더 잘하기 위해서 어떻게 공부해야할지 방향성을 잡지 못했다. 동료 중에 컴퓨터공학과를 나온 디자이너가 있었는데 이 분은 기본적인 코딩 능력이 좋았다. 그에 비해 나는 코딩 지식이 하나도 없었기 때문에 스스로 실력을 비교하면서 무능력한 내 모습에 우울감에 빠졌던 적도 있다. 

 

뭐 이때도 모든 업무가 간접 동기로 작용한 것은 아니다. 분명 고객에게 도움이 되는 서비스를 만들며 의미있는 일을 하고 성장한다고 느꼈고 보람찬 적도 있으니까. 그러나 많은 부분에서 압박감을 느끼며 일했던 것 같다. 일을 시작하기도 전에 내가 잘 할 수 있을까?라는 생각을 많이 했고 일을 하는 도중에도 사람들을 실망시키면 안돼, 나는 잘 해내야 해, 능력이 없어 보이면 안 돼, 월급을 받는 만큼은 해야 해 등 외부 시선을 많이 신경썼었다. 내가 아닌 다른 사람의 시선을 더 신경 쓰면서 나로 살고 있는 것같지 않다는 판단이 섰지만 경제적인 이유로 바로 퇴사하지 못했다. 경제적인 이유로 꾸역꾸역 일하면서 앞으로 어떻게 살아야 할지 고민에 빠져 살았다. 

 

3) 지금 : 직접 동기 (의미, 성장) > 간접 동기 (정서적 압박감, 경제적 압박감)

지금은 자기발견 글쓰기의 전후로 나눌 수 있다. 얼마 되지는 않았지만 일과 삶에 대한 태도를 어느정도 구체화시키고 앞으로 나에게 의미있는 삶을 살자고 다짐했기 때문이다. 혼란스러웠던 감정을 정리하는 시간이었다. 물론 간접동기를 모두 던져버리고 직접 동기만이 중요해졌다고 하면 거짓말이다. 아직도 다른 사람의 시선을 신경쓰이고 꾸준히 들어오는 월급도 중요하다. 더 많이 벌기 위해서 노력도 할 것이고. 그러나 주체는 내가 규정한 일과 삶의 의미를 충족하는 것이고 나의 성장이다. 세상에 가치 있는 일을 하면 경제적인 보상은 자연스럽게 따라 올 것이라고 생각한다. 

 

- 자율성

그리고 나의 강점과 약점을 분석하면서 나는 다른 사람의 간섭을 병적으로 싫어한다는 것을 깨달았다. 물론 원하지 않는 방향일 때. 그리고 원하는 방향이라고 하더라도 기계처럼 답습하는 것은 싫다. 화실을 다닐 때 강사님이 내 그림을 손봐주는 것이 싫어서 백지에 그냥 가르쳐달라고 했던 것처럼. 내 생각을 가지고 내가 직접 만드는 것이 중요하다. 그러면 롤모델이 무슨 소용이냐? 라고 하는 의문이 생기기도 한다. 롤모델이 중요한 이유는 롤모델을 그대로 따라하는 것이 아니라 그들의 발자취를 따라가보고 나에게 도움이 되는 것은 취하면서 나만의 방향을 정하는 것에 있다.  

 

- 전문성

일을 잘하고 싶은 것은 나의 능력으로 더 많은 가치를 창출하고 싶기 때문이다. 프로덕트 디자이너로서 좋은 서비스를 제공하여 고객이 겪는 문제를 해결해주거나 긍정적인 경험을 제공해주는 것, 리더로서 업무에 방황하는 주니어들에게 방향성과 건설적인 피드백을 제공하여 성장할 수 있게 만들어주는 것. 이런 것들이 내가 전문성을 높여서 일을 잘 하고 싶은 이유다. 

 

- 목적

이기적으로 살거나 나를 위해 사는 것은 쉽다. 정말 '나'만 생각하면 되기 때문에. 그러나 나는 나도 성장을 하며 도움이 되는 사람이 되고 싶다. 윈윈게임이라고 해야할까. 한 번 사는 인생이라면 '나'라는 한 사람의 삶보다 더 많은 삶에 긍정적인 영향을 줄 수 있다면 죽기 전에 조금은 만족하지 않을까. 아니면 덜 후회할 수도 있고.

 

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