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나야나/[종료] 자기 발견 챌린지

Day 14. 나의 전문성은 어느 단계에 있을까?

by 점점이녕 2022. 1. 24.

 

 

# 일을 잘 한다는 것

일을 되게 만들어야 한다. 조직의 구성원이라면 일을 잘하는 것은 내가 맡은 것만 잘하는 것을 의미하지는 않는 것 같다. 기획자라면 기획서만 잘 만든다고 끝이 아니다.  관련자들이 이해하기 쉽게 기획서를 작성하는 것은 기본이고 그 기획이 실제 서비스로 구현될 수 있도록 디자이너와 개발자와 잘 소통을 하면서 서비스를 만들고 배포를 해야한다. 디자이너도 마찬가지다. 이쁘게 만드는 것에서 끝나지 않고 고객 관점에서 플로우를 생각하여 UI 작업을 해야하고 각종 엣지 케이스를 고려해 개발자와 소통을 해야한다. 개발자도 그렇다. 기획과 디자인에서 정해진 그대로 개발만 하는 것이 아니라 더 좋은 구현 방법이 있다면 역으로 제안을 할 줄 알아야한다. 결국 다양한 직군의 사람들이 모여서 소통하며 함께 퀄리티 높은 서비스를 만드는 것이 일을 잘한다고 할 수 있을 것 같다.

 

 

# 나의 커리어

디자이너가 된지 만 5년이 되었다. 편집 디자인 1년, UXUI 디자인 약 2년, 프로덕트 디자인 약 2년. 그리고 리더 1개월차. UXUI 디자이너와 프로덕트 디자이너의 구분은 회사마다 천차만별이고 정의하기 애매하지만 지금까지 일하면서 느낀 바로는 프로덕트 디자이너의 역할이 훨씬 크다. UXUI가 기능 단위로 작업을 했다면 프로덕트 디자이너는 서비스 전반의 퀄리티를 체크하고 개발자와 마케터, 고객팀 등 관련부서와 더 적극적인 소통을 요구한다. 책임감이 훨씬 크다. 우리 회사에서의 프로덕트 디자이너는 기획+디자인+PM이다. 바라는 것이 많다. 그래서 방황중. 알아야할 것은 많은데 아직 어디에 집중을 해야할지 우선순위 파악을 못하고 있다. 스페셜리스트냐 제너럴리스트냐.

 

 

# 프로덕트 디자이너로서 나의 전문성은 어느 위치에?

이진선님이 <실력은 연차와 비례하지 않는다>에서 설명하신 드라이퍼스 모델을 보면 2단계 고급 입문자와 3단계 중급자 사이를 왔다갔다 하고 있는 것 같다. 이슈에 따라서 다르기도 하며 전체적인 큰 방향성은 정해져서 내려오기 때문에 그 방향성 내에서의 디테일을 주도적으로 진행하고 있다.   

 

 

# 나는 어떤 디자이너가 되고 싶을까?

내가 가장 중요하게 생각하는 역량은 '문제 정의'다. 주니어 UXUI 디자이너였을 때만 해도 주요 역량을 '문제 해결력'이라고 생각했다. 어떻게 하면 문제를 잘 해결할 수 있을지, 창의적이고 논리적인 아이디어로 고객 경험을 설계하는 것이 중요한 능력이라고 보았다. 그러나 다양한 이슈를 진행하면서 문제 정의가 잘못되면 아무리 문제를 잘 해결한다고 해도 고객에게 가치를 제공할 수 없다는 것을 체감했다.

 

예전에 이슈를 받았을 때 복잡한 주문 과정에 새로운 서비스를 붙이는 설계를 약 1개월 간 진행한 적이 있었다. 다들 있으면 좋은 기능이라고 했다. 운영팀과 수차례 회의를 하며 피드백을 받고 기획 문서 작성했다. 관련 부서 사람들도 많은 좋아요를 눌러주며 개발에 들어갔다. 개발은 더 오래 걸렸다. 그리고 몇개월 후 고객에게 최종적으로 배포를 했지만 지금은 무용지물인 서비스가 되었다. 고객이 원하는 기능이 아니었기 때문이다. 시간은 시간대로 낭비하고 효과는 없었던 처참한 실패 프로젝트였다. 내가 원해서 한 이슈는 아니었지만 이슈를 받았을 때 이 문제가 정말 고객이 겪는 불편함이었는지 진지하게 고민하지 않은 부분이 아쉽다. 이 이후로 의미에 더 집중을 하게 된 것 같기는 하다.

 

직업으로서의 디자이너가 아니라 어떤 태도로 일을 하고 싶냐 하면 '문제를 정확하게 파악하고 좋은 경험을 제공하기 위하여 다양하게 시도하고 소통하며 개선해나가는 사람'이 되고 싶다. 좋은 것은 다 갖다 붙인 것 같아서 한 번에 이해하기 어렵기도 하지만 지금의 목표는 이렇다. 그리고 여기서 중요한 것은 그래픽, 인터페이스를 만드는 디자이너에 국한되지 않는 것이다. 좋은 경험을 설계하는 방법은 다양하다. 글이 될 수도 있고, 말이 될 수도, 행동이 될 수도 있다. 나는 컬러와 타이포, 레이아웃, 디자인 시스템을 조합하여 예쁘게 만드는 사람으로 나를 규정하고 싶지 않다. 신입 분들이 들어오면 새로운 환경에 낯설지 않게 친절하게 대해주는 것도, 스터디를 계획하고 운영을 하는 것도 이러한 좋은 경험을 설계하는 방법 중 하나다. 

 

진지하게 일에 대한 태도를 생각하기 전에는 개발자가 부러웠다. 연봉이 높았기 때문이다. 과거로 돌아간다면 컴공을 가서 개발자가 되고 싶다는 생각을 했었다. 하지만 지금 나는 디자이너인 것이 좋고 디자이너가 되어서 참 다행이라고 생각한다. 내가 원하는 것을 기획하고 가시적으로 구현해낼 수 있는 것도 좋고 그러한 경험을 기반으로 내 삶을 설계할 수도 있다는 자신감이 조금 생겼기 때문이다. 사용자 경험인 UX(User experience)를 증진하는 것은 지금 하고 있는 일이다. 고객 분석으로 배운 페르소나, 저니맵 같은 방법론을 나에게도 적용해보면 좋을 것 같았다. 즉 앞으로는 MX(My experience)를 디자인할 것이다. 그 다음은 OX(Our experience)다.

 

※ 나의 디자인 목표와 현재 단계

1. 작은 의미에서 디자인 : 웹/앱 서비스의 사용자 경험를 디자인하는 것 (UX) -> 💬 고급입문자~중급자
2. 큰 의미에서 디자인 : 내 삶을 디자인하는 것 (MX) -> 💬 초보자
3. 최종적인 디자인 : 나와 다른 사람의 삶을 디자인 하는 것 (OX) -> 💬 초보자

 

자기발견 글쓰기도 큰 의미에서의 디자인의 시작이다. 나의 삶을 디자인하는 과정!

 

 

# 전문성의 여섯기둥

태도, 지식, 기술, 사고력, 커뮤니케이션, 브랜딩. 이진선님은 이 6가지 기둥을 세우는 데 10년이 걸렸다고 한다. 이 10년의 산물을 나에게 바로 대입하여 고민해볼 수 있는 기회를 가지게 되어서 영광이다. 나와 같은 고민을 했던 분들을 따라가보는 것은 방황의 범위를 줄이는 데 큰 도움이 된다. 

 

<주니어 레벨>

1) 태도 | ★★★☆

처음에는 어떤 부분에 태도일까 고민을 했다. 일, 사람, 삶, 실천력, 마인드컨트롤 등. 많은 부분이 떠올라서 조금 더 세부적으로 나누는 것이 좋을까 생각했지만 이 모든 것을 아우르는 나의 가치관과 방향성을 생각해보면 될 것 같다. 결국 일이든 사람이든 어떤 대상에 관한 생각과 행동은 나에게서 나오는 것이니까. 일을 대충하는 사람이 삶을 열심히 살지는 않을 것이다. 일반화 할 수는 없지만 보통 한가지에 열심히 하는 사람이 다른 것에도 열심히 한다. 하나를 보면 열을 안다는 속담이 괜히 생긴 것은 아닐테니까. 결국 본질은 하나인 것 같다. 내가 앞서 생각한 '문제를 정확하게 파악하고 좋은 경험을 제공하기 위하여 다양하게 시도하고 소통하며 개선해나가는 사람'을 태도로 보면 될 것 같다. 주제가 바뀌어도 기준으로 잡을 수 있는 그런 방향성. 나는 남의 기준이 아닌 나의 기준으로 살고 싶고 다른 사람에게 좋은 영향력을 주고 싶다는 목표를 만들었다. 그리고 그러한 태도를 한 문장으로 만들 수 있게 되었다. 물론 살아가면서 계속 수정되고 변경되겠지만 핵심은 달라지지 않을 것 같다. 그래서 별 3개 반.

 

2) 지식 | ★★☆

1차적으로는 프로덕트 디자이너로서의 전문성을 높이기 위한 정보를 생각해보았다. UX, 기획, UI, 디자인, 개발, IT, 데이터, 브랜딩, 커뮤니케이션, 마케팅, 비즈니스와 같은 것들이 있다고 생각했다. 그리고 경험상 다양한 업무를 진행해왔기 때문에 필요한 지식들도 어느 정도 알고 있다고 생각을 해서 별 3개를 주었다. 그러나 너무 다양한 것들을 해보느라 깊숙히 파는 것이 부족했던 것 같다. 조금은 겉핥기 식으로 알고 있던 것 같다는 생각이 들어서 별 2개 반으로 변경했다.

 

한편 이진선님의 <태도가 생각을 만든다>를 보면서 지식이라는 것이 그저 정보를 많이 알고 있는 것이 전부가 아니라 관점의 양을 늘리는 것도 지식의 주요한 차원이 될 수 있다는 것을 깨달았다. '지식의 양을 늘리는 것'과 '관점의 양'을 늘리는 것. 그리고 관점이 더 중요한 것 같다. 관점은 태도와 비슷하며 무엇을 습득할지 방향성을 정해준다. 그저 기준없이 인풋만 늘리는 것이 아니라 무엇을 늘려야할지 정하고 인풋을 늘리는 것은 큰 차이가 있을 것이다. 앞서 설명했던 '문제 해결력'보다 '문제 정의'가 중요하다고 생각한 부분도 이와 비슷한 것 같다. 그런 차원에서 관점은 문제 정의고 지식의 양은 문제 해결력이다.

 

장사꾼, 조력자, 마약상, 오락가 이야기도 좋았다. 내가 일을 하며 돈을 벌면서도 불만을 가졌던 부분은 장사꾼, 마약상, 오락가로서의 행위를 하도록 요구받았기 때문이었던 것 같다. 감정을 이렇게 쉽게 설명할 수 있게 만들어준 글에 감사한다.

 

3) 기술 | ★★★★

기술은 문제가 있는 상황에서 내가 지닌 관점으로 수집한 정보들을 취합하여 문제를 해결하는 방법이다. 중요한 것은 도구를 활용하는 능력이라고 할 수 있을 것 같다. 기획을 구현하는 것. 간단히 생각하면 디자이너에게는 포토샵, 일러스트, XD와 같은 툴을 다루는 능력으로 보이기도 한다. 지금 내가 다룰 수 있는 툴은 포토샵, 일러스트, XD, 피그마, 블렌더 정도인 것 같다. 그리고 나는 기술 습득력은 좋은 편이라 앞으로 필요한 것이 있다면 더 많은 툴을 활용할 자신도 있다. 하지만 무엇보다 중요한 것은 왜 배워야하는 지에 대한 이해와 필요성이다. 그러한 이해가 없다면 배우는 도중 쉽게 포기하게 된다.

 

그러나 이렇게만 생각하기에는 너무 편협한 사고 같다. 일을 잘한다는 것에서 내 일만 잘 마무리하는 것이 아니라 일을 되게 만드는 것이 중요하다고 했기 때문에. 따라서 보기 좋게 문서를 작성하는 능력이나 디자인 시스템을 잘 구축하여 동료 디자이너, 개발자들이 작업하는 시간을 줄여주는 것도 중요 기술로 보인다. 이렇게 생각하는 와중 '커뮤니케이션'이라는 중요 기둥을 보니 여기에 속하는 것 같기도 하고.

 

<시니어 레벨>

4) 사고력 | ★★☆

사고력은 어떻게 정의하면 좋을까. 단어 그대로는 '생각하는 능력'이라고 할 수 있지만 너무 추상적이다. 그냥 생각하는 것이 아니라 중요한 것을 제대로 생각하는 것이 중요하다는 것은 누구나 느낄 것 같다. '이따 점심에 뭘 먹을까? 마라탕을 먹어야겠다!'라는 생각을 보고 사고력이 높다는 판단은 서지 않으니까. 그러면 '논리'가 중요할까? '인간은 죽는다. 나는 인간이다. 고로 나는 죽는다.' 논리적이긴 한데 사고력이 높다고 보기에는 애매하다. 뭔가 부족한 느낌이 든다. 그래서 뭐 어쩌라고-와 같은 생각이 떠오른다. 더 건설적인 생각이었으면 좋겠다.

 

집 앞에 고속도로와 일반 국도가 합쳐지는 장소에서 교통사고가 많이 발생했다. 고속도로에서 들어오는 꼬리물기 차량 때문이었다. 어느 날 신호등 하나가 설치되었고 꼬리 물기가 불가능한 상태가 되었다. 그 이후 교통사고를 거의 볼 수 없었다. 이것은 좋은 사고력을 지닌 사람에 의해서 해결된 문제라고 생각한다. 따라서 일단 현재의 나에게 있어 사고력이 높다는 것은 '문제를 확실히 정의(핵심 파악)하고 논리적인 해결 방법(문제 해결)을 제시하는 것'으로 규정하겠다.

 

+ 아마 좋지 않은 사고력을 가진 사람이 위 문제를 해결하게 되었다면 교통 경찰을 배치하여 신호를 단속시키거나 하지 않았을까... 

 

5) 커뮤니케이션 | ★★☆

사람들과 소통하는 능력. 많이 부족한 능력이다. 이전에는 단순히 말을 잘 하는 능력이 곧 커뮤니케이션 능력이라고 생각했다. 그러나 이진선님을 알게 된 후로 말이 커뮤니케이션 능력의 전부는 아니라는 것을 깨달았다. 소통하는 방법은 목소리만 있는 것이 아니다. 기획자가 자신의 기획을 문서로 잘 정리하여 함께 협업하는 디자이너와 개발자에게 문제 상황과 해결 방법을 정확하게 이해시키는 것. 각자 해야할 것들을 정확히 파악하고 수월하게 일이 진행되도록 만드는 것. 이것도 높은 커뮤니케이션 스킬을 지닌 것이다. '말'만 생각했을 때는 나에게 별 1개 반을 줬지만 '글'을 생각했을 때는 2개 반 정도 주고 싶다. 

 

같은 책을 읽어도 이해가 잘 되거나 이해가 되지 않는 글이 있다. 똑같은 언어를 사용하지만 느끼는 것은 다르다. 좋은 글은 나의 태도를 바꿔주고 생각과 행동에 긍정적인 영향을 미치기도 한다. 이런 글은 커뮤니케이션 능력이 좋은 작가가 쓴 글이다. 읽는 상대방을 생각하고 글을 썼냐, 독자를 생각하지 않고 그저 나의 생각을 나열했느냐의 차이가 아닐까? 

 

커뮤니케이션 스킬이 높다는 것은 상대방과 맥락을 고려하고 적절한 번역 도구를 사용하여 내 생각을 확실히 전달하는 것이다. 어린이에게는 재미있는 구연 동화로, 개발자 및 디자이너에게는 스토리보드로, 교수님에게는 논문으로.

* 주요 요소 : 상대방, 맥락(상황), 도구(말, 글, 그림 등), 나의 건설적인 생각, 긍정적인 효과

 

6) 브랜딩 | ☆

포지셔닝하는 능력. 마케팅에는 STP라는 전략이 있다.

  • S (Segmentation) : 세분화
  • T (Targeting) : 타켓팅
  • P (Positioning) : 포지셔닝

세상 모든 사람을 만족시킬 수 있는 서비스는 없다. 사람마다 자라온 환경이나 가치관, 생활 방식이 너무나 상이하기 때문이다. 모든 사람들을 만족시키겠다는 목적으로 특정 서비스를 홍보할 때 a도 좋고, b도 좋고, c도 좋고, d, e, ... 모든 것을 나열한다면 오히려 아무것도 전달되지 않을 것이다. 광고에서는 핵심 메시지가 중요하다. '우리는 A가 좋습니다.' 핵심 메시지를 전달하기 위해서는 어떤 사람들에게 다가갈지 타켓팅을 해야한다. 타켓팅을 하기 위해서는 어떤 그룹이 있는지 세분화를 해야하고. 따라서 STP는 다양한 사람과 정보의 홍수 속에서 어떤 집단들에게 나의 핵심 강점을 소구할 것인가에 관한 방법이다. 이전까지 상품과 서비스에만 대입해보았지만 나의 브랜딩을 구축하는 과정에도 동일하게 적용할 수 있다. 

 

그리고 나의 브랜딩 능력에는 별 하나를 주었다. 태도의 문제가 강하다. 방법은 대략적으로 알고 있지만 자신감이 없다. 내가 무언가를 포지셔닝 할 만큼의 능력은 있는지, 사람들에게 도움이 된다고 혼자만 생각하고 일방적인 소통을 하게 되지는 않을지. 아직 브랜딩을 할 준비가 되지 않은 것 같다. 앞선 태도, 지식, 기술, 사고력 등의 내실을 다진 후에 브랜딩을 더 생각해봐야겠다. 나의 강점으로 사람들에게 도움을 주고 싶기는 하지만 없는 것을 있는 척 포장을 하고 싶지는 않다. 지금은 알맹이를 채워야할 때다. 일단 중요하다는 인지는 하고 있으니 별 반개!

 

 

# 추가하고 싶은 능력

마인드컨트롤, 실행력

 

마인드컨트롤은 내가 너무 취약한 부분이라고 잘 하고 싶은 마음에 적어 보았다. 하루에도 여러번 감정 기복을 느끼는 것이 나를 너무 힘들게해서. 그러나 생각해보니 이런 감정기복도 결국 내 기준이 제대로 잡혀있지 않아서 발생하는 것 같다. 내가 잘 하고 있는지, 이게 맞는 것인지 계속 의심이 들기 때문에 우울해지고 무기력해지는 것이 아닐까. 이런 측면에서 마인드컨트롤은 '태도'에 넣으면 되겠다.

 

생각만 하고 실행하지 않는다면 아무 쓸모가 없다. 태도, 지식, 기술, 사고력, 브랜딩이 중요하기는 하지만 결국 실행되고 사람들에게 전달이 되어야한다. 이 부분은 커뮤니케이션에 속할까 생각해보았지만 조금은 다른 것 같다. 이진선님의 원본 글에서는 브랜딩이 디렉팅, 리더십이라고 했다. 사람들을 이끌어 원하는 목표를 이루는 것. 비슷하기는 하지만 실행에 꼭 다른 사람이 포함되지는 않아보인다. 실행력, 용기, 도전 이런 것들을 넣을 수 있는 나만의 기둥을 하나 만들어도 좋겠다. (또 생각해보니 태도인 것 같기도 하고..)

 

 

# 이상적인 나의 멘토

전문가의 N개 기둥으로 나를 이끌어주고 종종 무기력이 찾아와도 보듬어주며 함께 나아가는 사람. 나를 너무 몰아세우지 않고 조금은 돌아가더라도 결국은 나아가는 사람. 방향을 정해주는 것이 아니라 고민할 수 있는 좋은 질문을 전달하고 스스로 자기만의 단단한 답을 세울 수 있게 도와주는 사람. 부족하더라도 스스로 깨우치며 수정해나갈 수 있도록 만들어주는 사람. 막상 적어보니까 내가 다른 사람에게 되고싶은 모습니다.

 

 

 

 

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끄적끄적

 

회사의 요구로 리더를 하고 있지만 시니어 정도의 전문성이 있다고 생각하지는 않는다. 기획과 디자인이라는 분야가 답이 없어서 전문성은 어떻게 키워야할지 사실 답이 나오지도 않는다. 중요한 것은 문제 정의와 해결력이라고 생각은 하고 나름 논리적이라는 평가를 받고는 있지만 스스로 그렇게 자신은 없는 상태. 

 

일을 잘한다는 것은 무엇?

문제를 확실히 파악하고 해결하는 것. 일을 되게 하는 것. 협업을 잘하는 것. 태도와 지식이 나뉘는 것 같다. 태도도 일에 대한 태도가 있고 협업에 대한 태도가 있다. 일이 되게 하는 것에서 중요한 것은 커뮤니케이션 능력이다. 조직에서 일한다는 것은 혼자 잘해서는 소용이 없다. 긍정적으로 소통하고 되는 쪽으로 행하는 것. 내 일에 책임감을 갖는 것. 그러한 측면에서는 태도가 먼저인 것 같다. 지식은 배우고자 하는 마음, 그 이후가 아닐까. 이 일이 비전이 있고 나의 전문성을 키우고 싶다는 니즈.

 

- 태도, 스킬, 사고력, 협업, 지식

-- 태도 : 책임감을 가지고 임하는 것. 성실한 것.

-- 사고력 : 문제 정의와 해결을 논리적으로 하는 것. 좋은 질문과 답.

-- 스킬 : 툴을 잘 다루는 것

-- 협업 : 동료와 함께 일을 되게 만드는 것.

-- 지식 : 전문 분야에 대한 지식. 

 

모든 것을 아우르는 것은 메타인지가 아닐까. 내가 아는 것과 모르는 것을 확실히 인지하는 것. 부족한 부분을 채우기 위하여 노력하는 것. 

 

내가 원하는 멘토는 정보차원에서 전문성을 길러주는 것도 있지만 내가 잘 하지 못할 때도 보듬어주고 함께 같이 나아가려는 마음이 보이는 사람이다. 사람을 도구로 보지 않는. 

 

전문성의 여섯 기둥 체크

1. 태도 : 일에 대한 태도는 진정성이 있다. 하지만 회사에서는 있는 그대로 드러내지 않고 있는 것 같다. 내 스스로는 높다고 생각하지만 회사에서는 조금 부족할 수 있다. 남탓을 하기는 싫지만 생각이 많을수록 트러블이 많아진다는 것을 깨달아서 일부로 내 생각을 얘기하지 않게 된 부분도 있다. 오히려 내 서비스가 아니라고 생각해야 쉽게 넘어갈 수 있는 경험을 여러번 하다보니. 나는 A라는 태도가 좋고 그런 태도를 가지고 있는데 그런 태도를 드러내면 부정적인 경험을 하기 때문에 숨기는. 

2. 지식 : 한 중간정도라고 생각한다. 아직 어떻게 공부해야할지 잘 모르겠는 부분도 있다. 너무 알아야할 것이 많아서 우선순위 파악이 잘 안되는 중.

3. 기술 : 툴을 다루는 능력이라고 한다면 금방 배우기 때문에 괜찮은 수준이라고 생각한다. 그 툴 보다는 무엇을 알고 싶은지 사고력이 중요하다고 생각함.

4. 사고력 : 문제를 파악하고 효율적으로 해결하는 과정. 논리성이 중요하다. 예쩐에 프디의 주요 역량이라고 생각한 부분과 비슷하다. 중요한 것은 '문제 정의'와 '문제 해결력'이며 문제 정의가 더 중요.

5. 커뮤니케이션 : 혼자할 수 있는 것은 적다. 

6. 브래딩

 

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지하철에서

 

나의 전문성은 어느 위치?
6가지의 기둥 

주니어
- 태도 / 기술 / 정보

시니어
- 사고력 / 브랜딩 / 커뮤니케이션

일에 대한 진정성과 고객에게 정말 도움이 되고 싶은 서비스른 만들고 싶다는 태도는 있다. 기술적인 부분도 빠르게 습득는 편이다. Xd, 피그마, 프로토타이핑 등. 정보지식은 아직 잘 모르겠다. 조금 겉핥기 식으로 배우고 있다는 생각이 든다. 개발, 데이터 it 마케팅 등 기획과 디자인을 모두 맡아서 하기 때문에 알아야할 것들이 많고 최근에는 리더를 요구해서 리더십도 키워야한다.

사고력에서 중요한 것은 문제 정의와 문제 해결력이라고 본다. 특히 문제 정의 부분이 중요하다고 생각한다. 잘못된 문제를 잘 해결한다고 해도 고객에게 가치를 전달할 수 없으니까. 
브랜딩은 많이 부족하다. 나를 포장하는 것을 잘 못한다. 내실도 없으면서 너무 껍데기늘 포장하지는 않을지 걱장되지만 이것 이전에 어떤 사람이 되고 싶인지에 대해서는 내가 나 스스로에게 명확해야할 것 같다. 지금은 너무요구되는 것들을 충족시키며 살아와서 지금 하는 것들이 정말 내가 원해서 하는 것인지 애매하다. 그렇다고 모든 것을 던져버리기는 싫다. 고객에게 도움이 되는  서비스를 기획하고 디자인하는 것은 분명 매력적인 일이니까. 그러나 그 과정에서 무기력과 매너리즘이 오는 것은 일이 맞지 않는데 억지로 좋아하려는 마음 때문인지 맞기는 하지만 방식이 잘못 되어서인지 확실치는 않다. 하지만 창의적이고 대체 불가능한 일을 하고 싶다는 것은 조금 확실하다. 톱니바퀴의 하나가 되고 싶지 않으니까. 또 세상에 도움이 되고 싶다는 것도 확실하고. 지금 당장 일확천금을 가진다고 해서 그 만족도가 오래갈 것 같지 않다. 사기를 쳐서 사람들을 속이며 돈을 벌고 싶지도 않으니까. 

아직 메타인지가 부족하다. 내가 왜 이런 감정을 느끼고 있는지 나도 제대로 모르겠다. 알게 된다면 좋은 선택을 할 수 있을텐데. 그래도 지금 알아가는 과정이니까.

커뮤니케이션은 매우 중요하다. 특히 프디에게는 필수적인 역량이다. 회사마다 프디 역량의 주요 기준점에 차이는 있었지만 하나 빠지지 않고 나오는 것이 커뮤니케이션 능력이었다. 조직에서 일은 혼자할 수 없기 때문에 일이 되게 만들려면 소통을 잘 해야한다. 내가 많이 부족한 부분이기도 하다. 너무 소통능력이 떨어져서 혼자 일하고 싶기도 했고. 그러나 프리가 된다고 해도 소통이 없지는 않을 것이다.  지금 리더가 된 상황을 잘 활용해야겠다. 꼭 회사에서의 역량이 아니라 내 스스로의 역량을 위해서. 최대한 빠르게 응답하려고 노력중이지만 특정인에 대해서는 감정이 소통에 영향을 미쳐서 반성중이다. 친절한 사람에게는 친절하지만 기분 나쁘게 대하는 사람에게는 똑같이 해주고 싶다 초딩 마인드가 있어서 좀 반성.. 좋은 해결 방법도 아니란 것을 아는데도 종종 튀어나온다. 기분 나쁠 때 티내지 않고 상황을 해결할 수 있는 법을 배워야겠다. 정보에 대한 공격을 나에 대한 공격으로 받아들이지 말 것.

사고력이 나쁜 것 같지는 않지만 뛰어나지도 않음.

태도에는 두가지 방향이 있는 것 같다. 일에 대한 태도와 사람에 대한 태도? 사람은 커뮤 같기도 하다.
커뮤니케이션 대상은 고객, 고객팀, 개발, 마케팅, 팀장 등 다양하다. 신규인지 운영인지에 관하여 요구사랑을 수집하는 대상이 달라진다.

지식은 참 아이러니 하다. 나는 신입때 내가 마음만 먹으면 뭐든지 할 수 있다고 생각했다. 자신감이 넘쳤다. 그러나 경력이 쌓일수록 내가 모르는 것이 많고 알아야 할 것들이 너무 많아서 혼란스럽고 자신감이 떨어졌다. 이런 정보의 홍수와 무지 속에서 내가 생각한 것들이 좋은 답안일지 확신이 들지 않았다. 물론 기획과 디자인에 정답이 있지는 않지만 그렇다고 막 해도 되는 것은 아니다. 분명 좋은 방향을 설정하는 논리라는 것이 중요할 터였다. 정량적 지표든 정성지표든. 아직도 자신감이 부족하기는 하지만 그래도 신입을 조금 알려주면서 나도 아는 것이 있었다는 생각을 종종 하는 중이다. 

나는 문제의 본질을 제대로 파악하고 더 좋은 경험을 만들기 위하여 다양하게 시도해보는 사람이다. 

신규 버전의 이진선. 내 스스로가 서비스구나. 새로운 무언가를 만들어야한다고 생각했는데 나 자체를 서비스로 보고 발전 시키면 되겠구나. 예전에 나를 게임 캐릭터로 보자고 생각한 적이 있었다. 스탯을 찍고 레벨업을 하는 것처럼. 내가 규정한 스탯은 무엇이고 어떤 스탯을 찍겠는가?

 

 

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또 끄적 끄적

 

나는 어떤 디자이너가 되고 싶은지

예전에 프디의 주요 역량 정의를 내린 적이 있었다. 문제 해결을 잘 하는 디자이너가 되자고. 하지만 이진선님의 글을 읽으니 디자이너가 아니라 직군과 상관없이 나의 정체성을 만들어보고 싶었다. 어떤 일을 하든 내가 흔들리지 않는 그 기준을.

문제를 정확히 파악하며 좋은 경험을 제공하기 위하여 다양하게 시도하고 소통하며 개선해나가는 사람.

  • 지금 내 문제를 정확하게 파악하고 싶다. 메타인지가 높아졌으면 좋겠다.
  • 그 방법은 그래픽, 글, 말 등 다양하다.
  • 신입 분들이 새로운 환경에 낯설지 않도록 친절하게 대하는 것도 그 방법 중에 하나다. 문제를 파악하고 좋은 경험을 제공하기 위해서 시도하는 것이니까.

작은 의미에서의 디자이너

  • 웹/앱 서비스의 UXUI (웹 상의 경험)
    • 디지털 서비스라고 해야할까.
  • 여기서는 고급 입문자 ↔ 중급자
  • 큰 의미에서의 디자이너
    • 내 삶을 디자인 (나의 삶)
    • 지금 하는 중이라고 생각함. 글을 쓰고 자기 발견을 하고 있는 것도 더 나은 내가 되기 위한 과정이다. 아직 배우는 중이지만.
    • 여기서는 초보자 😇

더 큰 의미에서의 디자이너 (나의 삶 + 너의 삶)

  • 그 방법은 그래픽, 글, 말 등 다양하다.
  • 여기서도 초보자😇

띠용

  • 페르소나, 저니맵 등을 작은 의미에서 서비스 고객에게 적용했다면 앞으로 나에게, 그 다음에는 너에게 적용해보면 좋을 것 같다!!! (좋은 마음가짐) 일이 곧 삶이 되는 과정인 것 같다.

지금의 불만이 기획, 디자이너라는 직군 자체인지 특정 상황 때문인지. 특히 오늘은 정말정말 열이 올라서 빨리 그만두고 싶었따. 병걸릴 것 같아서.

  • 사실 내가 스스로 기획하고 디자인 한다는 것은 능동적으로 살고 있는 것 같아서 좋다. 도구가 되는 것이 싫었으니까. 그게 싫어서 디자이너가 된 것이니까.
  • 하지만 스트레스 받는 부분도 분명히 있다. 좋은 답안이 나오지 않을 때, 원하지 않는 방향으로 해야할 때, 누군가 도구로 여기는 것 같을 때, 협업하는 사람들과 잘 안 맞을 때.
  • 긍정적이로 친절하고 책임감 강한 사람들과 일을 하면 기획이 조금 틀어져도 괜찮다. 3d 목업 때 그랬으니까. 고로 나에게 중요한 것은 동료인 것인가. 눈치보지 않는 동료를 만나는 것. 수동적이지 않는 사람을 만나는 것. 폭포수 방식을 원하는 사람이 아닐 것.
  • 좋았던 프로젝트와 싫었던 프로젝트, 좋았던 동료와 싫었던 동료 등 업무를 하면서 긍정과 부정을 구체적으로 나눠보자.
    • 긍정
      • 3D 목업 서비스 구축
      • 인쇄물 제작 개선도 중간까지 좋았음.
      • 사용자 입장에서 생각하며 더 좋은 것으로 발전시켜 주는 것
      • 더 좋은 방향으로의 변경이라면 긍정적으로 수정해주는 사람
      • 3D 목업 팝업 > 다운로드 시간을 체감상 줄여줌.
      • 목업 등록하는 것. 내가 하고 싶은 대로 했고 다들 좋다고 했다.
      • 아주 예전에 모바일에 장바구니 페이지 구축한 것도 좋았음. 확실히 필요하다고 생각했고 성과도 났음.
      • 스티커 페이지 리뉴얼 > GIF로 용지 재질 느끼게 만든 것.
    • 부정
      • 자기 멋대로 바꾸는 것
      • 제대로 개발되어 있지 않은 것. 오류가 터지는 것.
      • 스무고개 하듯이 진행되는 것
      • 폭포수를 원하는 개발자
      • 기획이 변경되면 기분나빠하는 O
      • 주문보류에 의뢰 제공 > 결과적으로 의미없었음. 문제 정의 잘못함.
      • 논리적이지 않은 수정요구.
      • 고객 경험을 일부로 부정적으로 만드는 것. 고객 < 돈
  • 6가지의 기둥
    • 여기에 나는 자기 확신과 마인드 컨트롤을 넣고 싶다. 내가 너무 취약한 부분이라서.
      • 이것은 태도와 연관이 있을까? 흔들리지 않는 나의 기준이라는 측면에서 태도인 것 같기도 하고. 태도는 일에 대한 태도와 사람에 대한 태도도 있는 것 같고. 일단 용어 정의를 명확히 하는 것이 우선일 것 같다.
  • 현재 나의 상태와 나에게 요구되는 것.
    • 5년차 디자이너의 역량은?
    • 실무와 리더는 어떻게 밸런스를 맞춰야할지.

나의 단점

  • 트러블이 있으면 쉽게 포기하는 것. > 내 서비스 아니다. 니가 알아서 해라.
    • 하지만 이렇게 하지 않으면 계속 싸우게 된다. 물론 성숙하지 않은 태도기는 하다. 나도 물론 감정적이다.
  • 답을 찾으려고 하는 것
    • 기획과 디자인에는 답이 없지만 딱 떨어지는 것을 찾기 위해서 스트레스를 받는 것 같다. 확신이 없는 것.
      • 확신은 왜 없을까. 내가 전문적이라고 생각하지 않아서 없는 것이 아닐까?
    • 답이 있는 것이 좋았다면 매뉴얼에 따라서 하면 되는 것이 아닐까? 하지만 이게 싫어서 창의적인 일을 하자고 한 거잖아. 왜이렇게 모순적일까. 또 답이 있는 것을 하면 도구 같아서 싫어할 거면서.
    • 사실 진짜 싫었던 것은 원하지 않는 사람들을 끌고 가야하는 것이 아니었을까. 내 선택에 대한 책임은 오로지 내가 지고 싶은데 잘못된 선택으로 다른 사람에게 피해를 끼치는 것도 싫고 다른 사람의 잘못된 선택으로 내가 피해를 받는 것도 싫다. (EX. 쓸모없는 일에 시간낭비 하는 것.)
    • 정해진 것이 좋았다면 이렇게 자기발견도 하고 있지 않을 것이다. 매번 어떤 글을 쓸지 고민하는 과정도 사실 조금 스트레스기는 해서. 그러나 그만큼 얻는 것과 보람도 많다. 확실히 도전하길 잘했다고 느끼고 있고.
    • 회피하는 것이 좋은 것은 아니다. 언젠가 마주해야할 이슈를 빨리 마주하고 최대한 빠르게 고민하고 답을 개선해 나가는 것. 그렇기 때문에 홀로서기도 빠르게 하려고 한 것이 아닐까. 나이 들면 반드시 해야할 일이니까. 조금이라도 머리가 잘 굴러가고 기회가 많은 나이에 도전하고 실패하고 개선해나가자고.
  • 지금 혼란스러운 것을 회사에서, 이슈에서 마음이 뜨고 있는 것이 내가 디자인에 관심이 없기 때문일지 하는 부분이다.
    • 정말 고객 경험을 개선하고 싶었으면 이렇게 시키는 대로 안하지 않았을까? 특정 상황에서 주어진 대로만 하는 것이 사실 책임감이 없는 행동인 것은 안다. 하지만 내 서비스가 아닌 것은 맞지 않나. (좀 안 좋은 생각이긴 하다.) 그러나 내가 하고 싶은 이슈가 아니었는데 개발적인 이슈로 좋은 경험을 제공하지도 못하는 상태에서 할 수 있는 것이 너무 적었다.

UX 디자이너, MX 디자이너. 내 삶을 디자인 하는 디자이너.

  • 디자인은 그저 이쁘게 만드는 것이 아니다. 좋은 경험을 설계하는 것이 디자이너다. 그 방법은 그래픽이 아니라 글이 될 수도 그림이 될 수도, 수학이 될 수도 있는 것이다.
  • 생각의 탄생에서는 잘 번역하는 것이라고 했지.
  • 사실 나는 디자이너가 되어서 잘했다고 생각한다. 기획도. 내가 생각한 것들을 구현할 수 있는 능력을 얻었으니까.
  • UXUI를 하면 고객 분석과 문제 정의를 하고 문제를 해결한다. 이런 과정은 삶의 많은 부분에서 활용할 수 있다. 디자인 방법론을 이제 내 삶에 적용해 볼 때가 왔다. MX를 해보자고 다짐한 것도 이거다. 내 삶도 디자인하지 못하면서 어떻게 다른 사람의 삶을 디자인하겠는가. 타인에게 좋은 영향을 주는 사람이 되고 싶다면 내 스스로에게 좋은 영향을 일단 줘야한다. 내 안에 있는 멘토가 내 안의 멘티에게. 그리고 멘티가 성장하면 내 안의 많은 사람들이 이제 다른 사람들의 멘토가 될 수 있지 않을까.

 

 

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